Меню

Как чинить у протоссов



Для новичков(Азы игры за протоссов)

Starcraft: Протоссы — ключ к победе

Протоссы – Ключ к победе by [Mrrrr]dr.CrafT

В этой статье будут рассмотрены основные положения игры за Протоссов, все возможные матч-апы с участием протоссов. А так же несколько полезных советов с мировой арены киберспорта.

1) Что есть Протоссы?

2) Для начинающих Протоссов.

3) Что характерно при игре за Протоссов?

4) Комбинации войск Прооссов.

5) Матч-ап: Протоссы против Зергов

8) Матч-ап: Протоссы против Терранов

11) Искусство дропа.

1) Что есть Протоссы?

Открою вам один секрет, который Близзы тчательно скрывали от общественности. Дело в том, что Протоссы – одна из трёх сильнейших рас в СтарКрафте. На этом шутки заканчиваются и начинается серьёзная писанина.

У Протоссов, есть два преимущества перед Терранами и Зергами: наличее щитов и возможность телепортации зданий. Т.е. рабочие не «привязаны» к строящимся зданиям. Но, так как СтарКрафт – супер сбалансированная игра, то другим расам тоже есть чем похвастаться. О других расах я напишу потом, а вот Протоссы – остаются главной темой этой статьи.

2) Для начинающих Протоссов.

Этот раздел предназначен для протоссов – новобранцев. Опытные игроки и ХАСУ могут его пропустить.

Для новичков: Протоссы – самая сложная в управлении раса (ИМХО). Без ХОРОШЕГО микро вам ничего не светит на поле брани. Большинство протоссовских юнитов – многохитовые и дорогие (по сравнению с другими расами). Так же у протоссов – самые «крупные» юниты. Они тяжелы в управлении, требуют тщательного контроля, дорого стоят. Вы не можете себе позволить такого развода войск, как например у Зергов. Уметь применять связки и контр-связки, это требует большого умения, так как действительно мощных комбинаций у Протосса не так много. Честно говоря, протосс не так силён, как выглядит на первый взгляд(ИМХО), так что, если вы научились играть за них, то вы без особого труда «обуздаете» и остальные расы.

3) Что характерно при игре за Протоссов.

Протоссы – раса дропов. Они используют дроп чаще остальных рас, и дроп у них гораздо лучше и результативнее, чем у других. В партии против Зерга, основную часть войск составляют юниты массового поражения. Это архоны, храмовники, ривера. Против же Терранов преобладают юниты более направленного повреждения. Такие, как зилоты, драгуны, тёмные храмовники, ну и конечно же авиация. Конечно в матче ПвсТ не обойдётся без тех же храмовников и архонов, но уже в меньшем количестве.

В партии ПвсП все решит умение подбирать связки и контр-связки. Выиграет тот Протосс, который выберет лучшую тактику игры и сможет её реализовать быстрее, чем противник. Шансы у обоих равные, но все решит опыт таких сражений.

4) Комбинации войск Протоссов.

Приведенные ниже комбинации, могут использоваться и как связки, и как контр-связки.

Драгуны + зилаты + обсЗёверы.

Зилы + архоны + храмовники + драгуны (немного) + (если жизнь заставит) Судьи (побольше)

Зилы + тёмные храмовники + драгуны + ривера (в шатлах!)

Драгуны + Судья + храмовники (или архоны)

Карьера + обЗёверы + Корсары — это традиционный воздух 

По ситуации, можно добавить в боевой строй скаутов (как антивоздух), тёмных архонов, и риверов (в шатлах!). Из-за их маленькой скорости, они – самое уязвимое звено в вашей армии, так что для большей безопасности лучше перевозить их шатлами.

5) Матч-ап: Протоссы против Зергов

Этот матч-ап сложный для тосса, но выполнимый. Вам поможет ваше здоровенное микро (если оно таково), если же нет, то вам будет ОЧЕНЬ тяжело. Протоссовскими козырями в этой партии являються архоны и храмовники. Учтите, это требует УЙМУ газа, так что при необходимости, лучше отступить без больших потерь, чем выиграть схватку, но с большими потерями. В начале игры можете попробовать ривердроп, но обязательно обеспечьте защиту зилотами и фатонками. Так же большой проблемой для зерга станет ранний корсар. Он может перебить много оверов, лишив этим противника возможности строить войска. Тактика Корсары + тёмные храмовники, тут не будет работать, так как у храмовников маловато жизней, и при присутствии овелорда, они будут очень быстро дохнуть. А к Оверу вам помешают подобраться гидры, королевы (замедление) и плети. Но эта страта прокатит, если вам удалось со старта пристреляться к оверам.

Зерг скорее всего пойдет в связку гидра + люли + королевы (брудлинги для архонов и храмовников) + линги.

Что тут можно сказать? Фатонки + ривера + археи (с батареей) + храмовники + темные архоны (с миндом и милжтормом). Эта контр — связка легко сдержит зергов.

Риверов, как я уже говорил, лучше держать в шатле. А то королевы не упустят шанса пробрудлить их. К тому же, пока зерги рвуться на рампу, можно облететь их со стороны и сделать 2-3 бесплатных выстрела. Тёмный архон, являеться очень важным юнитом защиты и коротких деверсий. С помощью минда можно переманить люлькера, закопанного под рабами, или королеву, или Овера, готовящегося сделать дроп. Так же вам хорошо послужат Зерговские слоны или дефайлеры. Пред вами откроються новые возможности, как в атаке, так и в защите.

От первого раша, можно отбиться либо фотонками (если сразу фордж, а потом гейт), либо поставить га рампу пару пробок и копить туда же (на рампу) зилотов. Потерпев неудачу в прямолинейном бою, он наверняка будет делать дроп. Штопайте карсаров, штук 6-7, это прикроет вас от дропа, обеспечит защиту от муталов и даст возможность поколбасить вездесущих Оверов.

Страта для быстрых Корсаров и мёртвых Оверов 

На середине 8го рабочего – пилон

150 минералов – гейт + разведка тем же рабочим

100 минералов – пилон

Достроился гейт – зилот

100 минералов – газ

Достроился зилот – 2ой зилот

Достроился газ – кибернетическое ядро

100 минералов – пилон на рампе

Достроиться кибернетическое ядро – старпорт

Достроиться 3й пилон – зилот

Достроиться фордж – фатонка на рампе

Достроиться старпорт – 2х Корсаров

Берём корсаров и идём мочить зЁрговских овелордов. Даже если у него уже будут гидры, то при хорошем микро, можно мочкануть много оверов!

Можно ипользовать схему фотонки – войско – фотонки. Очень сильная схемка. Суть её в том, что по мере своего продвижения к базе зерга, вы защищаете себя фатонками. А фотонки + храмовники + Архоны, сдержат любой натиск зерга. Не забывайте ставить дополнительные пилоны под фотонки, а так же можно поставить несколько батарей, для скорой перезарядки !архонов! и риверов.

То же самое, но без фатонок (с зилотами): Захватываем центр, строим там щиты для перезарядки. Стараемся расставить войска так, что бы маги (храмовники и тёмные архоны) были внутри войска, а зилоты и архоны – вокруг магов. Так как зилы и архоны – многохитовые юниты, то они смогут надолго сдержать напор зерга, а тем временем маги помогают миндом, штормом и милштормом.

Если у вас хорошее микро, то можете заваливать к зергу на базу, сходу. Не забывая при этом штормить дичь магами.

Проводите две атаки одновременно: например высадка риваков и атака рампы основной армией. Если надо снести подсоску, то делаем точно так же. Сначало нападаем на подсоску и сразу же дропим ривако на главную базу. Если вы все правильно сделали, то он либо лишиться подсоски, а следовательно притока ресурсов, или потеряет ключивые здания на главной. Этим трюком очень эффективно сносить расподившегося по всей карте зерга. Вы выигрываете в любом случае. Вообще дроп – это сила, но о нем читать ниже.

Не дайте зергу развить дефайлеров, а то он вас чумой просто съест! Против слонов вам помогут архоны (и тёмные и обычные), храмовники, зилы. Драгуны тут не рулят! Ибо собаки на адреналине их рвут в га*но.

8) Матч-ап: Протоссы против Терранов

ОЧЕНЬ сложный матч для Протосса. При умелой игре Террана, у тосса почти не остаётся шансов на победу. Мины, танки и голиафы делают своё дело. Но неприодолимых преград не бывает, по этому предлагаю почитать, как слить Терра.

Главное, не уходить в защиту, а постоянно прессинговать, достовать терра, держать его оборону в постоянном напряжении. Протосс может выиграть только либо в начале матча, либо в самом конце. Попробуйте прорашить его, но не увлекайтесь. Терр может Конт-рашануть волчерами (с минами) и вам придется ОЧЕНЬ тяжело. Вообще, есть вариант рашануть драгунами с одного гейта, но с грейдом на дальность стрельбы. Это хорошо рулит, если терр поставит стенку. Танков у него ещё нет, а маринад не дострельнит (гунны с грейдом). Если будет чинить рабами – мочи рабов. Пока идёт война, ставь второй гейт и клепай зилов (не много). Попробуй прорвать стенку, уже с зилами. Удалось – победа у тебя в кормане, нет – отступай и делай быстрый ривердроп. Можешь попробовать вместо ривера, скинуть к нему дарка (пусть даже одного). Если он без светилки и без турелей, то дропь зилов, а драгунами иди ламай стенку. Главное – растянуть его войска на два фланга. Действуй по принципу Цезаря – Разделяй и властвуй. Если вам не удалось вынести Терра, то нанесите максимальный урон его экономике и преступайте ко второй части плана.

Она заключается в переходе на Карьера. Все великие Терраны, почти 99% проигрывали при таких раскладах. Пусть даже он развился, захватил центр, запер вас на базе танками и турелями. Главное, когда начнете массовое производство Карьеров, строить их гденить в таком месте, чтоб терр не знал об их существовании. Например построить шлюзы на клифе. Пока строяться Карьера, занимаемся показухой. Т.е. клёпаем войско из 2-3 бараков (не больше) и начинаем сливать войска. Если получится, можно даже потеснить терра с центра карты. Вобщем, ведем лжевойну. Пока мы якобы сопротивляемся, наши Карьера уже готовы и готовы первые апгрейды. Обязательно сделайте апгрейд на кол-во перехватчиков. Терран опять теснит, он почти уверен, что вам труба, но тут на его базу неожиданно нападает пол – пачки Карьеров. Опыт показывает, что Терр начинает строить голиафов только после того, как увидит угрозу.

Представьте, что терран захватил центр. Связка такая: танки + волчеры + турели. Вы прилетаете Карьерами и начинаете мочить его центр. Всё же турели не очень спасают против такой авиации. Терран быстро начинает строить голиафов со всех (4-6) фабрик. Пока они строяться, дропаем к нему на рампу двух архонов и пускаем на них статис. Архоны перекрывают проход, а вы тем временем рвете весь его центр. Терр – в дауне, а вы – празднуете победу. Когда статис спадет, киньте его опять. Терр просто не вылезет со своей базы, а перевозить голиафов на дропшипе – хлопотно и безнадежно. Карьеры лехко разведут их, они даже вылезти не успеют.

Читайте также:  Сервис по ремонту рено дастер

Воздух почти никто не строит, потому, что у Тоссов он сильнее. Да и нет у Тера столько старпортов. Один – максимум. Да и вообще основной упор в производстве Терран делал на мех. юнитов. Скорее у него будет 4-6 фабрик, но старпорт – 1. Увидев Карьера, он начнет массовое производство голиафов. Но у нас ведь тоже Карьера строятся без перерыва. При атаке надо уничтожать главные здания. В первую очередь, надо уничтожить здание, где производятся грейды на технику и воздух. Если у него только одно такое здание, то теперь ему придется обойтись без голиафов. Конечно жестоко, но надо же кому – то победить. Так почему же не вам? А дальше пойдет развлекалачка. Сливаете ему все здания, фабрики, всё. Потом находите ливаки (если есть) и сливаете их тоже. Если он, завидя Карьера снимет все танки и ринеться к вам на базу, то тут справиться пачка – две зилотов (с ногами), или археи. Можно пустить в ход дарков, так как танки ринуться на вашу базу (следовательно выйдут из-под прикрытия турель), то дарки порвут их без особых усилий.…ГГ А по другому и быть не могло !! 

НИКАКОЙ. Это именно тот случай, когда лучшая защита – это нападение. Я это говорю вполне серьёзно, если вы будете пассивно играть, то вы 200% труп. Вообщем, если чего не понятно, читай пункт №8

Я считаю, что оптимальным будет тактика раша драгунов, с раннинми обсами и ранним дропом. Как я описывал в пункте №8 Обязателен ранний грейд на дальность для гуннов. Желательно, чтоб подоспел (грейд) к рашу. Ну а дальше читайте пункт №8 

Рашить зилами не советую, т.к. терр скорее всего успеет застроиться. А там уже и танки с волчерами на пдходе. Никакие зилы не прорвутся. А вообще, мне кажется, что в этой партии много может решить дроп. Как его правильно делать читай ниже!

11) Искусство дропа.

Дроп – это исконно тосовское дело. У них самые быстрые шатлы (с грейдом), у них самые многохитовые юниты, и комбинаций для дропа у протоссов – УЙМА.

Например: Драгун + 2 зилота, ривер + драгун, ривер + 2 зилота, 2 храмовника + 2 тёмных храмовника, 2 ривера, 4 зилота, 4 тёмных храмовника, 2 архона, 2 тёмных архона.

Но это лишь немногие комбинации дропа. Если жизнь заставит, то вы сами определите, какой дроп делать выгоднее.

2 ривера – стандартный дроп.

4 зилота – делаеться под разложенные танки при Террановской осаде.

Ривер + гунн – быстрый дроп к Террану. Целью этого дропа – убнечтожить первый танк, и рабов (по возможности).

Ривер + 2 зилота – быстрый дроп к Террану. Аналог дропа ривер + гун.

2 храмовника + 2 дарка – дроп под Теранов или Протоссов, с цклью замедления экономики противника.

Драгун + 2 зилота – дроп под Террана.

4 дарка – дроп под Террановскую осаду. Дроп под свежие (не обустроенные, беззащитные) ливаки. Можно на базу к тоссу, если он без фатонок.

2 архона – униыерсальный дроп. Подходит ко всем расам (меньше для тоссов). Дропать нужно пол пачки сразу, и тогда все ОК.

2 тёмных архона – довольно редкий дроп. Используется что бы напакостить противнику. С помощью минда можно переманить раба и расстроиться второй расой. Если зерги – то расстраивайтесь до дефайлеров и слонов. Если терры – до Научных суден и Ядерной ракеты.

Так же можно захватить танк, Сделав пару выстрелов, он перемочит много рабов. Не факт, что его не убьют, но размен все ровно будет в вашу пользу. Из – за большого кол-ва жизней вам не страшны не мины, не танки. А шатл (со скоростью) почти не пострадает. Ещё один прикол – высодить дарк архонов, сделать заморозить рабочих на минералах и свалить. Они будут просто стоять морозиться и не тоскать минералы. Поверьте, это очень разозлит вашего противника. Аналог – поле статис у судьи.

Или другой вариант – дропать архон + дарк архон. Дропать нужно под рабов. Танки, а они наверняка будут. Будут гасить по вам, но и рабочих сплешем нафик снесёт. Потом делаете минд на танк и сваливаете, не забыв добить покоцанных рабочих архоном.

Вот так и ломается экономика врага.

На этом пока всё. Более подробную тактику игры, можно найти в разделе стратегии.

Источник

StarCraft: Brood War
Тайны загадочных протоссов

Один в поле — Воин, если, конечно, он — Reaver

В этой серии статей мы расскажем о спортивном StarCraft, который стал культовой RTS не только в нашей стране, но и по всему миру. Многочисленные чемпионаты и соревнования являются тому неоспоримым доказательством. Здесь вы играете не с глупой машиной, ограниченной одной-двумя тактиками, а с реальным соперником, находчивым и непредсказуемым.

Появление Warcraft III лишь слегка потеснило Starcraft с занимаемых позиций; он был и остается культовой игрой, и наивно будет говорить, будто он «устарел».

Чтобы играть в спортивный StarCraft вам необходимо узнать много вещей, о которых не пишут в руководствах для одиночной игры. Для начала мы расскажем о воинских характеристиках, скрытых от невооружённого глаза. В этом номере вы узнаете о самой завлекающей, но отнюдь не самой лёгкой расе — протоссах.

Протоссы отличаются высокой жизнеспособностью и атакой, естественно это несёт за собой некую дороговизну воинов, но ведь мы не жадные. Основным элементом победы является комбинация различных родов войск, таких как Zealots и Dragoons, Corsair и Dark Templar, и т. п.

Воины протоссов

Probe

Жизни: 20
Плазма поле: 20
Размер: маленький
Лимит: 1
Цена: 50
Время постройки: 13 сек.
Производится в: Nexus
Требует: Nexus
Энергия:
Наземная атака: 5
Воздушная атака:
Радиус действия атаки: 1.5
Радиус видения: 8
Броня: 0 (до +3)
Shuttle вмещает: 8
Горячая клавиша: P

Probe (Рабочий) — заказывает все строения протоссов, после чего они строятся самостоятельно. Если Probe занимается добычей минералов, а вам нужно построить здание, правильнее будет поступить так: выделите Probe, зажмите «Shift», с помощью «горячих клавиш» выберете нужное здание, закажите его и направьте Probe обратно на минералы.

В большом количестве Probe становится боевой единицей. В случае если вражеский боец подошёл вплотную к Вашим рабам, выберите всех Probe и пошлите их на один минерал, когда они соберутся в кучку, атакуйте самого ближнего неприятеля. Таким образом, они нанесут ему повреждение одновременно.

Маленький размер Probe позволяет ему уворачиваться от ударов больших бойцов, поэтому он получает лишь половину повреждения от начальной атаки противника.

Zealot

Жизни: 100
Плазма поле: 60
Размер: маленький
Лимит: 2
Цена: 100
Время постройки: 30 сек.
Производится в: Gateway
Требует: Gateway
Энергия:
Наземная атака: 16
Воздушная атака:
Радиус действия атаки: 1
Радиус видения: 7
Броня: 1 (до +3)
Shuttle вмещает: 4
Горячая клавиша: Z

Zealot — Первая доступная у протосса боевая единица. Он весьма живуч и не требует газа для производства. Единственный его недостаток — беззащитность от воздуха.

Zealot универсален против наземных войск противника. Его можно использовать как в начале, так и в конце игры. Он обладает двумя пси-лезвиями, нанося каждым по восемь повреждения. Т.е. если у вражеского бойца броня равна единице, то Zealot наносит ему не 16, а 14 единиц повреждения.

Аналогично Probe, благодаря маленьким размерам Zealot имеет возможность уклонятся от ударов больших бойцов, получая при этом половину повреждения от начальной атаки врага.

Dragoon

Жизни: 100
Плазма поле: 80
Размер: большой
Лимит: 2
Цена: 125 50
Время постройки: 30 сек.
Производится в: Gateway
Требует: Cyberbetics Core
Энергия:
Наземная атака: 20
Воздушная атака: 20
Радиус действия атаки: 4 (6 после улучшения)
Радиус видения: 8
Броня: 1(до +3)
Shuttle вмещает: 2
Горячая клавиша: D

Dragoon — это уникальный симбиоз высших технологий. Любое тело, как гласит высшая мудрость Ксел-Нага, состоит из двух составляющих — физической и духовной. Объединив усилия магии Templar и достижения роботехники, протоссы получили возможность воскрешать павших в бою воинов. Их дух помещается в огромные стальные тела пауков, вооруженые мощнейшим оружием. Благодаря уникальной системе душа способна полностью управлять телом и чувствовать любое изменение вокруг.

Dragoon относится к категории войск, сверхэффективно действующих в больших количествах. Большие размеры позволяют ему получать малый урон от атак Terran Firebat, Ghost или Vulture, однако в полной мере ощущать на себе всю мощь орудий Siege Tank. Для Dragoons существует усовершенствование дальности, которое производится в Cybernetics Core. Безусловно, он вам необходим для любых действий с этими войсками. Однако Dragoons лучше не пускать одних, так как их довольно просто разбить войсками ближнего боя. Отсюда следует — их необходимо водить с Zealots, неслабо дерущимися врукопашную.

High Templar

Жизни: 40
Плазма поле: 40
Размер: маленький
Лимит: 2
Цена: 50 150
Время постройки: 30 сек.
Производится в: Gateway
Требует: Templar Archives
Энергия: 200(до 250)
Наземная атака:
Воздушная атака:
Радиус действия атаки:
Радиус видения: 7
Броня: 0(до +3)
Shuttle вмещает: 4
Горячая клавиша: T

Только самые отважные и мудрые протоссы могут стать жрецами или рыцарями Адуна. Достигнув этого уровня они могут использовать псионическу силу. Поэтому они действительно способны совершать подвиги. Эти воины обычно занимают важные места в иерархии протоссов.

Templars не вооружены, однако в совершенстве владеют полезными заклинаниями: Psi-Storm создает мощную псионическую бурю. Природа данного явления мало понятна для нас, однако главным в этом заклинании является его сверхмощность. Он эффективен как в обороне, так и в атаке, особенно против зерга. При должной поддержке, несколько Templar способны испепелить большие отряды врагов. Другое заклинание, Hallucination, создает две копии любого бойца. Галлюцинации также атакуют, однако не наносят ущерба. Мы не рекомендуем вам использовать это заклинание, так как оно не оправдывает своей стоимости.

Два Templars, высвободив всю свою энергию, могут слиться в Archon — высшее существо — имеющее огромный запас плазма-поля и мощную атаку. Это полезно делать, так как вы получаете достойных воинов, а также часто Templars бесславно погибают, растратив всю свою ману и не успев сделать ничего полезного.

Стратегия использования

Как уже было сказано, High templar единица поддержки. Он обладает мощными заклинаниями, но без постоянного руководства безвреден. Без вашей команды Templar не сделает ни шагу. Советуем держать его в тылу вашего войска.

Основная задача Templara — уничтожение пси штормом больших групп войск противника. Конечно, есть еще и галлюцинация, с кучей своих веселостей, но это все же второстепенные вещи. Главное для нас пси шторм, пси шторм, и еще раз пси шторм. Их также можно использовать для подрыва экономики вашего оппонента, для этого надо посадить двух Templar в Shuttle, высадится, как можно ближе к рабам противника и бросить на них пси-шормом, лучше два, а еще лучше три раза, и смотаться. Думаю, что после такого угощения, вашему оппоненту придётся потуже затянуть поясок. Хотелось бы заметить: по медлительности Templars чуть ли не чемпионы.

При защите базы просто подождите пока нападающая орда полезет в атаку и гряньте в самую гущу пси-штормом. Не надо только глушить своих, шторм покарает их также как и врага.

И в заключении, маленький совет хоть пси-шторм и страшная сила, не надо целиком полагаться на Templars. Из- за слабой защиты и недостатка здоровья, они часто гибнут ничего не успев совершить. Если завязался серьезный бой на подступах к базе, не бойтесь превращать, потративших энергию Templars в Archons.

Dark Templar

Жизни: 80
Плазма поле: 40
Размер: маленький
Лимит: 2
Цена: 125 100
Время постройки: 30 сек.
Производится в: Gateway
Требует: Templar Archives
Энергия:
Наземная атака: 40
Воздушная атака:
Радиус действия атаки: 1
Радиус видения: 7
Броня: 1 (до +3)
Shuttle вмещает: 4
Горячая клавиша: K

Dark Templar — это древние отступники, которые были изгнаны протоссами за свое неповиновение Конклаву. Тысячелетиями они развивались отдельно, строили свою культуру и внимательно изучали темную сторону магии. Теперь же они вернулись к протоссам для совместной борьбы против зергов, однако остальные ещё не имеют к ним большого доверия. Они считают Dark Templar ненадежными и опасными союзниками. Но без них война протоссов обречена поражение.

Dark Templars имеют много позитивных сторон. Во-первых, они полностью невидимы. Во-вторых, их лезвия бьют с умопомрачительным повреждением в 40 единиц, нанося всем бойцам 100% урона, что по себе очень неплохо. Стоимость их тоже не очень высока, а при грамотной тактике их можно получить еще до того, как вашему противнику станут доступны детекторы. Dark Templar беззащитен перед атаками с воздуха и не слишком хорошо защищен, однако все эти недостатки с лехвой компенсируются их достоинствами. Dark Templars превосходно справляются с вражескими наземными войсками, если только они не снабжены детекторами.

Dark Templars наиболее эффективны в борьбе с землянами и протоссами. Аналогично High Templar`ам два Dark Templar`а могут высвободить всю свою энергию, в результате рождается Dark Archon.

Archon

Жизни: 10
Плазма поле: 350
Размер: большой
Лимит: 4
Цена:
Время постройки: 15 сек.
Производится в: везде
Требует: 2 High Templar
Энергия:
Наземная атака: 30
Воздушная атака: 30
Радиус действия атаки: 2
Радиус видения: 8
Броня: 0 (до +3)
Shuttle вмещает: 2
Горячая клавиша: R

Archons являются специализированными бойцами для сражения с зергами. Против умного землянина они практически безвредны. А все потому, что Archon имеет 350 единиц плазма-поля и 10 жизни. Выходит, что на них превосходно действует ЕМР. К сожаленью плазма-поле весьма уязвимо и легко пробивается.

Archons хорошо использовать для высадки в Shuttle`ах. Они эффективно действуют в сочетании с Dragoons и Zealots.

У Archon высокая скорость и большая сила атаки. Ещё одно неоспоримое преимущество — это его универсальность, он может атаковать как наземные, так и воздушные цели с одинаковой эффективностью. Их хорошо получать из High Templars, которые уже растратили свою энергию, к тому же они вызываются сравнительно быстро и бесплатно.

Полезные свойства Archons

На них не реагируют мины Vulture — так как это не боец, а некая сущность (силы Ксел-нага!).

Zerg Plague не эффективна против них, так как само здоровье Archon всего 10 единиц, всё остальное плазма-поле.

3. Его общее здоровье — 360 единиц. Богатырь! Круче из наземных только Ultralisk.

4. Достаточно мобилен — и догонит, и убежит.

5. Всегда наносит 100% повреждения существам любого размера.

А вообще Archon нормальный пацан. «Войска разные нужны, войска разные важны».

Dark Archon

Жизни: 25
Плазма поле: 200
Размер: большой
Лимит: 4
Цена:
Время постройки: 15 сек.
Производится в: везде
Требует: 2 Dark Templar
Энергия: 200 (до 250)
Наземная атака:
Воздушная атака:
Радиус действия атаки:
Радиус видения: 10
Броня: 1 (до +3)
Shuttle вмещает: 2
Горячая клавиша: R

Аналогично Archon, получается гибридизацией двух Dark Templars. Данный вид Archon атаковать не умеет, зато обладает очень интересной способностью — mind control. Это заклинание позволяет ему переманить на вашу сторону любого вражеского бойца. Остальные два заклиннания позволяют временно остановить врага, или вобще устранить: feedback позволяет сжигпть всю энергию врага, нанося при этом эквивалентное повреждение. С помощью Dark Templar можно сделать весьма полезные вещи (например отстроить базу за другую расу).

Shuttle

Жизни: 80
Плазма поле: 60
Размер: большой
Лимит: 2
Цена: 200
Время постройки: 40 сек.
Производится в: Robotics Facility
Требует: Robotics Facility
Энергия:
Наземная атака:
Воздушная атака:
Радиус действия атаки:
Радиус видения: 8
Броня: 1 (до +3)
Горячая клавиша: S

Shuttle перевозит наземные единицы протосса. Он имеет усовершенствование, позволяющее ему намного увеличить скорость полёта.

High Templar — 4

Dark Templar — 4

Reaver

Жизни: 100
Плазма поле: 80
Размер: большой
Лимит: 4
Цена: 200 100
Время постройки: 45 сек.
Производится в: Robotics Facility
Требует: Robotics Support Bay
Энергия:
Наземная атака: 100 (125 с улучшением)
Воздушная атака:
Радиус действия атаки: 8
Радиус видения: 10
Броня: 0 (до +3)
Shuttle вмещает: 2
Горячая клавиша: V

По сути Reaver является тяжелым штурмовым роботом армии протоссов, с огромной силой удара и низкой скорострельностью. По медлительности он абсолютный чемпион. Применяется как вспомогательная боевая единица для следующих целей:

Борьба с мелкими бойцами противника (Marines, Hydralisks, Zerglings, рабы и т.д. — убивает с одного выстрела целые их группы). В меньшей мере подходит для уничтожения любых более жизнеспособных бойцов (Dragoons, Zealots, Goliafs и т.п. — для их уничтожения требуется уже 2 выстрела).

Разрушение оборонительных укреплений Photon Cannon, Bunker, Sunken Colony. Это возможно, благодаря большой дальности атаки Reaver.

Спец-операции рассмотрены далее.

Reaver в атаке

В атаке Reaver двигается за прикрывающими его воинами (как правило Dragoons и Zealots) или среди них на одной линии (при штурме укреплений). Атаковать лучше клавишей «А» на конкретное здание, а затем ставить на «удержание позиции» для обороны от контратаки. Из-за низкой скорости Reaver, советуем вам перевозить его в Shuttle, это позволит не снижать темп наступления. Reavers слабы в обороне и их уничтожение — первая задача любой контратаки, поэтому в сражении огонь на себя должны отвлекать линейные войска (Zealots, Dragoons), а Reavers атакуют из-под их прикрытия. Для этого первый выстрел по противнику должны произвести Dragoons. Чтобы враг на автомате атаковал их, и лишь в ручном режиме мог корректировать огонь.

Reaver в обороне

Аналогично Reaver в атаке, в обороне он также должен находится под прикрытием, на задней линии.

Спец-операция

Наиболее распространенный специфический метод использования Reavers — высадка Reavers на базу противника с уничтожением рабов. Высадка Reavers у рабочей линии представляет собой для экономики врага огромную угрозу, поскольку они без труда расправляются с мало жизнеспособными бойцами, а если прибавить к этому их большой радиус поражения, то врагу становится совсем не по себе.

Еще одно достоинство Reaver

Многие протоссы ненавидят Zerg Queens. Открою вам страшную тайну зергов — Reavers не подвержены заклинанию Broodlings.

В общем, как говориться: «Думайте сами, решайте сами: иметь или не иметь».

Observer

Жизни: 40
Плазма поле: 20
Размер: маленький
Лимит: 1
Цена: 25 75
Время постройки: 25 сек.
Производится в: Robotics Faility
Требует: Observatory
Энергия:
Наземная атака:
Воздушная атака:
Радиус действия атаки:
Радиус видения: 9 (11 с улучшением)
Броня: 0 (до +3)
Shuttle вмещает:
Горячая клавиша: O

Самый лучший разведчик во всем Starcraft! Постоянная невидимость, детектор, летает. Все эти качества делают его весьма нужным. Он незаменим в сражениях против любого противника, без него вы как без глаз и он всегда должен присутствовать при любых сражениях.

Scout

Жизни: 150
Плазма поле: 100
Размер: большой
Лимит: 3
Цена: 275 125
Время постройки: 50 сек.
Производится в: Stargate
Требует: Stargate
Энергия:
Наземная атака: 8
Воздушная атака: 28
Радиус действия атаки: 4
Радиус видения: 8 (10 с улучшением)
Броня: 0 (до +3)
Горячая клавиша: S

Мощнейшее противовоздушное оружие протоссов. Они эффективны в борьбе с тяжёлыми воздушными войсками (Carrier, Battlecruiser, Devourer). Для Scout, помимо улучшений брони и атаки, существует еще усовершенствование скорости и дальности видения. Если вы всё же решили их строить, то последний может пригодиться, но первый должен быть исследован обязательно. С ним Scouts способны в несколько раз увеличить коэффициент своего полезного действия. Однако Scouts очень дороги, поэтому их следует использовать только в затяжной игре при крайней необходимости. Как противоназемное оружие они не оправдывают своей цены.

Carrier

Жизни: 300
Плазма поле: 150
Размер: большой
Лимит: 6
Цена: 350 250
Время постройки: 90 сек.
Производится в: Stargate
Требует: Fleet Beacon
Энергия:
Наземная атака: 6
Воздушная атака: 6
Радиус действия атаки: 8
Радиус видения: 11
Броня: 4 (до +3)
Горячая клавиша: C

Этого огромного бойца по праву можно назвать одним из самых мощных в игре. Сам он не атакует, но может нести на борту до 8 Interceptors, с атакой 6 у каждого. Они очень эффективны в затяжной борьбе против землян. В сочетании с Zealots они представляют собой страшную угрозу для противника, так как приоритет атаки идёт по Carrier`у, Zaelots успевают подойти вплотную к врагу почти не задетыми. Их также эффективно использовать для подрыва экономики на островных базах, куда нельзя добраться большим количеством наземных войск.

Corsair

Жизни: 100
Плазма поле: 80
Размер: средний
Лимит: 2
Цена: 150 100
Время постройки: 25 сек.
Производится в: Stargate
Требует: Stargate
Энергия: 200 (до 250)
Наземная атака:
Воздушная атака: 5
Радиус действия атаки: 5
Радиус видения: 9
Броня: 1 (до +3)
Горячая клавиша: O

Не смейтесь над повреждением в 5 единиц. Эти пятёрки он сыплет как из пулемета. Кроме того, корсары очень эффективны против групп воздушных войск (Mutalisks, Wraith и т.д.) из-за своего объёмного повреждения. Вы также можете использовать Corsair`ов на ранней игре против зерга, путём поиска и убийства Overlords, в то же время атакуя Dark Templar`ами. Таким образом вы лишите его единственных (на этот момент) Detector`ов и без особого труда порубать его.

Кроме того, Cоrsair`у можно разработать заклинание Distruction web. Данное заклинание действует только на определённую область, и все наземные бойцы под ней не могут стрелять.

Arbiter

Жизни: 200
Плазма поле: 150
Размер: большой
Лимит: 4
Цена: 100 350
Время постройки: 100 сек.
Производится в: Stargate
Требует: Arbiter Tribunal
Энергия: 200 (до 250)
Наземная атака: 10
Воздушная атака: 10
Радиус действия атаки: 5
Радиус видения: 9
Броня: 1 (до +3)
Горячая клавиша: A

Arbiter — один из тех уникальнейших бойцов, способных изменить ход игры, которыми почему-то почти никто не пользуется. У него есть два заклинания: Recall и Stasis Field. Оба чрезвычайно важны в поздней игре, когда подвижность боевых сил становится главным фактором победы. Однако Arbiter — это не чудо-оружие. Он стоит довольно дорого и занимает 4 единицы лимита. Сила его атаки всего 10 единиц, а темп атаки довольно низкий, поэтому вы должны всегда помнить, что Arbiter — не воин. Основным его свойством является Cloak Field, которое доступно сразу же после постройки и не требует затрат энергии. Это поле сокрытия. Все ваши боевые единицы, находящиеся в радиусе зрения Arbiter станут невидимыми. Они будут атаковать врага точно также, не будет никаких штрафов на скорость или повреждение. Просто арбитр делает невидимыми всех, кого видит.

Recall больше всего делает арбитра тем, кем его назвали в русской версии — судьей. Этим заклинанием он решает, кому жить, а кому умереть. Он работает следующим образом: колдуется в любое место на карте, хоть на другом конце карты от арбитра, и все ваши единицы, попавшие в зону действия заклинания (матрица 5 x 5) телепортируются под арбитра.

Stasis Field. Данное заклинание замораживает всех попавших в радиус 3 x 3 зоны действия. Замороженные единицы на 40 секунд становятся не от мира сего — они не могут двигаться, стрелять, колдовать и т.п., но и на них не действует ничего подобного. Даже ядерный взрыв не пробивает это заклинание.

Стратегия использования

Повседневные обязанности арбитра — стоять на стрёме где-нибудь возле главного входа на базу, накрыв полем невидимости большую группу ваших войск. Но это совсем не главное. И даже умение заморозить пол группы врага, рискнувшего атаковать вашу базу, отходит на второй план. Хотя идея неплоха — вы морозите пол группы и добиваете остатки. Окружаете замороженных и как только они вернуться к жизни, порвите их на куски. Но и не в этом прелесть Arbiter`а. Главная прелесть — Recall. Им можно телепортировать большую группу войск прямо в центр базы врага, минуя защиту.

Усовершенствования

Усовершенствования в Forge

Ground Weapons

Горячая клавиша — W .

Поднимает уровень атаки у Zealot и Dragoon на +2 до +6, Dark Templar и Archon на +3 до +9.

1 уровень 100

2 уровень 150 150

3 уровень 200 200

Это улучшение является необходимым элементом в формуле победы.

Ground Armor

Горячая клавиша — A .

Увеличивает уровень защиты всех наземных бойцов на +1 до +3.

1 уровень 100

2 уровень 175 175

3 уровень 250 250

С этим улучшением ваши воины станут ещё более защищёнными.

Plasma Shields

Горячая клавиша — S .

Поднимает уровень плазма-поля у всех ваших воинов и зданий на +1 до +3.

1 уровень 200 200

2 уровень 300 300

3 уровень 400 400

После этого усовершенствования абсолютно все ваши войска и здания получат защиту плазма-поля. Но, увы, это улучшение не оправдывают своей дороговизны, так как при атаке поля противник всегда наносит 100% повреждения.

Усовершенствования в Cybernetics Core

Air Weapons

Горячая клавиша — W .

Поднимает уровень атаки воздушных войск таких как Corsair, Carrier, Arbiter, Scout на +1 до +3, но в отличие от остальных, у Scout`а атака по воздушным воинам увеличивается на +2 до +6.

1 уровень 100

2 уровень 175 175

3 уровень 250 250

После этого усовершенствования ваши воздушные войска станут атаковать с большей силой, и у Вас появится больше уверенности в победе.

Air Armor

Горячая клавиша — A .

Увеличивает защиту всех летающих бойцов на +1 до +3.

1 уровень 150 150

2 уровень 225 225

3 уровень 300 300

С каждым уровнем этого усовершенствования все ваши летающие войска будут чувствовать на единицу защиты увереннее.

Singularity Charge

Горячая клавиша — S .

Цена: 150 150

Это крайне необходимое усовершенствование позволяет значительно увеличить радиус выстрела Dragoons. Его начальный радиус — 4, после улучшения — 6. Как вы видите Singularity Charge — довольно полезная вещь. Советую Вам как можно скорее делать это усовершенствование во время игры, иначе будет очень тяжко.

Усовершенствования в Citadel of Adun

Leg Enhancements

Горячая клавиша — L .

Цена: 150 150

Очень полезное улучшение для Zealots, позволяющее им быстрее передвигаться. Значительное увеличение скорости передвижения помогает им в борьбе против таких бойцов, как Terran Tank и Zerg Hydralisk. Дело в том, что для атаки, Zealot`у необходимо подбежать к ним вплотную, поэтому он должен сделать это как можно быстрее, пока его не убили с расстояния.

Усовершенствования в Templar Archives.

Psionic Storm

Горячая клавиша для разработки — P , для использования High Templar`ом — T .

Радиус действия — 9.

Цена: 200 200

Мощнейшее заклинание у High Templar. На месте использования начинается жуткая пляска электрических молний. Все существа, попавшие под этот гнев небес, стремительно теряют здоровье, и вполне могут скоропостижно скончаться. Эта прелесть наносит 112 единиц повреждения и стоит все 75 единиц энергии, поэтому High Templar с улучшением на энергию может колдовать Psionic Storm аж три раза без перезарядки. Данное заклинание незаменимо против огромных отрядов врага, не важно, обороняемся мы или нападаем. НО! Psionic Storm абсолютно безвреден для построек. Землянам это дает еще один плюс — все бойцы, спрятавшиеся в бункере, спокойно выживают. Невидимость никак не влияет на Psionic Storm — если Вы не видите группу противника, наведите на колышущуюся среду Psionic Storm, и по жутким воплям определите, кто же это был. Psionic Storm — важнейшая вещь из репертуара High Templar, и при постройке Templar Archive сразу же, без раздумий запускайте исследование Psionic Storm`а.

Hallucination

Горячая клавиша для разработки — H , для использования High Templar`ом — L .

Радиус действия — 7.

Цена: 150 150

Hallucination используется очень редко (т.е. никогда), но и у него есть свои преимущества. За 100 единиц энергии вы получаете две иллюзии выбранной боевой единицы, неважно, вашей или вражеской. К сожалению, это заклинание создаёт только иллюзию, поэтому она ничем не сможет вам помочь, да и создается она всего на 3 минуты.

Khaydarin Amulet

Горячая клавиша — K .

Цена: 150 150

После этого усовершенствования у ваших High Templars запас энергии увеличится на 50 единиц. Это необязательное улучшение, но если Вы очень богаты, то почему бы и нет?

Mind Control

Горячая клавиша для заказа — M , для использования Dark Archon`ом — C .

Требует энергии — 150 единиц.

Радиус действия — 8.

Цена: 200 200

Mind Control — «контроль разума». Жертва заклинания переходит на вашу сторону. Оно действует абсолютно на всё — не важно, Zergling перед вами или Battlecruiser. Нельзя переманить только постройки. Обычно его редко кто использует.

Maelstrom

Горячая клавиша для разработки — E , для использования Dark Archon`ом — E .

Требует энергии — 100 единиц.

Радиус действия — 10.

Цена: 100

Еще одно заклинание. Оно позволяет Dark Archon`у парализовать всех живых существ (но не технику), попавших в зону действия заклинания. Действует оно на протяжении семи секунд в радиусе трёх клеток, так что не теряйте времени. Пока действует заклинание, жертвы стоят, не двигаясь и не стреляя, и представляют собой прекрасную мишень. Но эффективность этого заклинания находится под большим вопросом.

Argus Talisman

Горячая клавиша — T .

Цена: 150 150

Увеличивает запас энергии у Dark Archon`а на 50 единиц.

Observatory

Sensor Array

Горячая клавиша — S .

Цена: 150 150

Производит увеличение радиуса виденья Observer, с 9 до 11 клеток.

Gravitic Booster

Горячая клавиша — G .

Цена: 150 150

Значительно увеличивает скорость передвижения Observer.

Robotics Support Bay

Scarab Damage

Горячая клавиша — S .

Цена: 200 200

Это усовершенствование — привилегия Reaver. Оно добавляет каждому его Scarab-у 25 единиц повреждения. Целесообразность этого улучшения не выяснена.

Increased Reaver Capacity

Горячая клавиша — С .

Цена: 200 200

Данное улучшение позволяет Reavers вмещать на 5 Scarab больше.

Gravitic Drive

Горячая клавиша — G .

Цена: 200 200

«Только благодабря. Только благобдаря. Ой! Только благодаря» этому усовершенствованию, скорость Ваших Shuttle`ов значительно возрастёт. Если Вы решили строить Reaver, это улучшение Вам жизненно необходимо.

Усовершенствования в Fleet Beacon

Apial Sensors

Горячая клавиша — A .

Цена: 100

Это усовершенствование позволит вашему Scout значительно увеличить радиус атаки.

Gravitic Thrusters

Горячая клавиша — G .

Цена: 200 200

Благодаря этому улучшению Ваши Scouts будут летать быстрее.

Carrier Capacity.

Горячая клавиша — C .

Цена: 100

После этого усовершенствования Carrier будет вмещать в себя на 4 перехватчика больше, чем первоначально. Поэтому, если вы решили строить Carrier, то это улучшение Вам жизненно необходимо.

Disruption Web

Горячая клавиша для заказа — D , для использования — D .

Требует энергии: 125 единиц.

Радиус действия: 9 единиц.

Цена: 200 200

Этот навык позволяет Corsair накладывать на нужную область паутину, из-под которой ни один боец не может стрелять и ни один детектор — пеленговать невидимок. Применяется в основном для временной ликвидации ПВО, с последующим десантированием.

Argus Jewel

Горячая клавиша — J .

Цена: 100

Это улучшение увеличивает запас энергии у Ваших Corsair на 50 единиц.

Усовершенствования в Arbiter Tribunal

Recall

Горячая клавиша для разработки — R , для использования — R .

Требует энергии: 150 единиц.

Цена: 150 150

Этот навык был рассмотрен при описании Arbiter, так что ищите там.

Stasis Field

Горячая клавиша для разработки — S , для использования — T .

Радиус действия — 9.

Требует энергии — 100 единиц.

Цена: 150 150

И этот навык был подробно разобран при описании Arbiter.

Khaydarin Core

Горячая клавиша — K .

Цена: 150 150

Данное усовершенствование увеличивает запас энергии у Arbiter на 50 единиц.

Вот пока и все. В следующем номере обещаем продолжить обсуждение рас StarCraft; а когда этот цикл будет завершен, перейдем к следующей части курса победоносного бойца — к дебютам каждой из рас.

Источник