Меню

Готика 3 как чинить оружия



Готика 3 Вопросы по прохождению

Dimus

★★★★★★★
Модератор

Данная тема предназначена для решения всех вопросов, связанных с выполнением квестов, преодолением трудных моментов и продвижением по сюжету в Готике 3.

Вопрос. Мне осталось только найти последний священный артефакт Аданоса. Четыре у меня уже есть (мантия, корона и два кольца). Подскажите пожалуйста, где найти последний, а то я уже устал искать и даже нету нигде зацепок. Заранее спасибо!

1. Расчёт повреждений в Gothic 3

Формулы расчета урона:
Воин:
(Сила * 0.5 + повреждение оружия) — защита
Лучник/арбалетчик:
(Ловкость * 0.5 + повреждение оружия) — защита
Маг:
(Древние знания + повреждение заклинания) — защита

Примечания:
* Защита в Gothic 3 является процентной, т.е. урон умножается на коэффициент, который всегда меньше 1 — смотрите пример внизу.
* Естественно, урон будет удвоен при сильной атаке оружием или при попадании стрелой/болтом в голову.
* Изучение навыков владения оружием 2-го и 3-го уровней добавляет по 25 единиц к урону.
* Навык «Убийца орков» наносит дополнительные 25 единиц урона оркам (только для оружия ближнего боя).
* К повреждению дальнобойного оружия добавляется повреждение используемых в нём боеприпасов.
* Навык «Охотник на дичь» наносит дополнительные 25 единиц урона оленям, кабанам, бизонам и носорогам (только для стрел).
* Навык «Охотник на крупную дичь» наносит дополнительные 25 единиц урона падальщикам, волкам, ползунам, саблезубам, мракорисам, потрошителям, крокодилам, шершням, свиньям, коровам а также различным шныгам, варанам и глорхам (только для стрел).
* Навык «Охотник на орков» наносит дополнительные 25 единиц урона оркам (только для стрел).
* Навыки «Маг Огня», «Маг Воды», «Темный маг» добавляют 100 единиц к повреждению от заклинаний Инноса/Аданоса/Белиара.

Возьмем частный случай: убийство орка-воина.
Уровень сложности — легкий;
Сила, ловкость, древние знания — 500;
Все навыки выучены;
Оружие: Ярость Инноса, Лук Демона, Огненный шар.
Воин:
(500 * 0.5 + 160 + 25 + 25 + 25) — (500 * 0.5 + 160 + 25 + 25 +25) * 0.3 = 485 — 145 = 340
Лучник/арбалетчик:
(500 * 0.5 + 120 + 25 +25 +25) — (500 * 0.5 + 120 + 25 +25 +25) * 0.3 = 445 — 133 = 312
Маг:
(500 + 100 + 100) — (500 + 100 + 100) * 0.3 = 700 — 210 = 490

Указанная выше информация с минимальными поправками взята из соответствующего поста камрада Killer-m на форуме AG.

Источник

Готика 3 как чинить оружия

1,895 уникальных посетителей
51 добавили в избранное

Один из самых заманчивых начальных навыков — быстрое обучение. Чем раньше берешь — тем больше получишь в сумме.
В силу вышеозвученного имеет смысл вначале выполнить побольше не боевых заданий. Между почти всеми городами Миртаны (центральной части) можно прорваться бегом (или см. зелье мухой). Дальше просто — собираем квесты, выполняем все что можно сделать легко. Вкладываем в древнюю магию, набираем нужный кап — и берем заветный скил.
Повысить древнюю магию можно так же читая некоторые книги на подставках и выкупая у торговцев специальные камни (не у всех есть) — таким способом можно сэкономить еще уровень-другой.

Еще посчитал хорошей идей сразу после взять навыки на снятие шкур, зубов и когтей с животных. Это и ингредиенты для крафта, и возможность подзаработать на их продаже.

Лучше взять сразу где-то после Монтеры добычу руды — для некоторых квестов ее нужно очень много, плюс, самодельные мечи стоят очень немало и это очень, очень хороший источник заработка.

Ну и взлом замков до второго уровня нужно докачать, чтобы чистить сундуки. Третий — не обязательно, таких сундуков немного, мне на них хватало свитков на открытие замков.

В целом, конечно, дело вкуса. Но есть пара нюансов. Во-первых, игра сделана так, что со стороны людей она самая проработанная. Больше квестов и они разнообразней.
Второй нюанс — не стоит спешить вообще принимать чью-то сторону. Большую часть игры можно пройти помогая и тем и этим, но не включаясь в войну. Можно потихоньку подрезать орков для повстанцев — но без тех квестов, что конфликтуют с заданиями орков (по выполнению таких квестов будет всплывать «квест отменен»). Этого хватит, чтобы взять вторую броню у повстанцев по репутации.

Но даже если принять сторону повстанцев — не стоит поднимать восстания в городах орков сразу. Как только вы освободите три города, в других городах орки начнут нападать на вас, едва завидя и выполнить квесты для них уже не выйдет. А это будет обидной потерей — опыт на квестах зарабатывается гораздо быстрее.

Ну и магам нужно учитывать, что последние три заклинания в любой школе доступны только при выборе определенной фракции ( на самом деле бога, но почти одно и то же ).

Повышение характеристик
Все характеристики в игре могут быть повышены не только за очки опыта.
Так основные навыки (сила, ловкость, древнее знание, алхимия, воровство, кузнечное дело) могут быть повышены, как награда за квест. Например, все квесты на дуэли на аренах дают +1 силы.
С помощью специальных трав и зелий на их основе можно повысить силу, ловкость, жизнь, выносливость и ману.
Книги на подставках могут повысить алхимию и древнее знание.
Если накопить силу 250, поднятие мельничных жерновов дает +5 силы. Причем не единожды — а каждый, так что стоит примечать, где они лежат. ( Я нашел в Трелисе, Монтере, пещере с великой кузней и сразу несколько в столице )
У торговцев бывают в продаже камни повышающие древнее знание на +3 и +6.
Ну и временно повышать характеристики можно экипировкой.

Могилы
Некоторые могилы можно раскапывать. Для этого стоит всегда иметь лопату в инвентаре. Такие могилы не подсвечиваются отдельно — нужно просто прожимать на них ЛКМ и ждать результата (чаще его не бывает). Как правило это одинокие могилы — на кладбищах раскопать что-то удалось только раз.
Хабар с могил бывает посочнее чем с сундуков. Так в могиле на утесе над Брагой помимо денег нашлось сразу два зелья повышающие характеристики навсегда.
Причем многие могилы удавалось раскапывать несколько раз — не спецом, просто мимо еще раз шел. Видимо, после выхода из игры они обновляются.

Читайте также:  Рено меган 2002 года ремонт

Досдавание квестов
Даже если взлетела надпись про то, что квест выполнен и он больше неактивен — его, как правило еще можно сдать неписю, который его выдал и получить дополнительный опыт.
То же самое касается и ситуаций, когда просто убиваешь мобов и вдруг — сдался невзятый квест. Его так же можно «досдать» тому, кто должен был его выдать. Если его имя не записано в тексте «сданного» квеста — то запоминать населенный пункт и перебором.

Нам нужнее!
Как правильно заметили в комментариях — сданный неписю по квесту предмет не потерян навсегда, а остается у него в инвентаре. Вернуть себе то, что нам явно нужнее можно обворовав квестодателя после завершения квеста, или отдубасить его и забрать искомое с тела (см. например, ниже заклинание «Кровожадность»)

Как облажаться при продаже
Если при продаже сначала выровнять стоимость, а потом решить продать еще что-нибудь — кнопка завершения торга будет доступна, но денег продавец не добавит — нужно зановно выровнять сделку, иначе вещи отдадите торговцу за так.

Болезнь
Не сразу понял — вдруг еще кому. Если полоска выносливости из желтой стала серой — значит героя заразили болезнью. Выносливость начнет восстанавливаться совсем медленно. Помогает или зелье-антидот или заклинание/свиток, лечащее от болезни.

Что стоит не продавать
Это прям была боль. Частично спойлер — про то, что не стоит продавать и выбрасывать с самого начала.
Короче, в столице людей, которую хотят отстраивать после войны просят принести инструменты — пилы и молотки. Во-первых, молотков существует два вида и нужно принести именно те, которые просто молотки (что бы не было написано в квесте). А во-вторых — их хер найдешь! В продаже — только те самые вторые молотки, а пил и простых молотков — днем с огнем. Они мне попадались в начале, но я все продал — оставлял по одной штучке на всякий случай. Короче, обойдя всю Миртану, Пустыню и землю варваров я кое-как набрал 5 пил и семь молотков. Молотки пришлось добивать сном (см. магия) — усыпляя всех, кто держал молотки в руках.
В других разделах напишу, что стоит сохранять для крафта.

Вначале — вкратце о моей логике кача. Я люблю делать универсальных персонажей — чтобы за одно прохождение попробовать максимум механик игры и не проходить игру повторно. С таким подходом, разумеется не получится создать манчикинского супермутанта — но тут кому что нравится, мне норм.
Посему, в начале — пока броня почти нулевая и навыки не прокачаны налегал на лук и арбалет. Тем более, что если забраться на какую-нибудь развалину животных так и вообще можно расстреливать безнаказанно. Потом, когда выкупил рецепт и сковал рубиновый меч — перешел на ближний бой. Еще проще стало, когда взял щит. Двуручное тоже прокачал и пробовал, но на меня щит зашел больше — и удары удобнее и быстрее, плюс дополнительная броня и вроде бы блокирует то, что проходит при парировании. Ну а в финале, когда была регенерация маны уже налегал на магию — ибо быстрее. Хотя, когда мана кончалась брался и за меч.

Вообще лук — достаточно спорное направление как главное боевое умение. И отдельный навык качать нужно (сила так-то отвечает и за весь ближний бой и за арбалеты), и весь бой — за расходники. Плюс — медленно. За время пока тянешь тетиву на максимум — можно сделать несколько быстрых ударов мечом или пустить кучу файерболов.

Экипировка
Из очевидного — очень много решает экипировка. Причем в мече важен не столько сам урон, сколько максимальная длина — это прям заметно облегчает жизнь. Самый быстродостижимый первый хороший длинный одноручный меч — рубиновый, сделанный самолично. Также много решает броня — иначе есть риск часто умирать допустив буквально всего одну ошибку в бою.

Удары
ЛКМ — основной удар. ПКМ — быстрый удар. Зажатая ПКМ — блок. Зажатая ЛКМ — мощный удар, сбивает с ног большинство врагов. Зажатая ПКМ + ЛКМ — укол: гуманоиды хватаются за живот на пару секунд, плюс, если клинок отравлен, то именно этот (и только этот) удар отравляет цель.

Бой с животными
Как и во многих играх, слабое место врагов — анимации. Поэтому у меня основная тактика была — отступать, дожидаться, когда животина начинает делать шаг/прыжок и тут же (тайминг важен) бить его основным ударом (ЛКМ). Если быстро атакующие враги (волки и пр.) подошли близко — пару раз отбросить быстрым ударом (ПКМ).
Отдельная история — тролли. Если меч достаточной длины (рубиновый подходит) — можно просто рубить их основной атакой, пока они не начнут замахиваться. Тут, возможно, можно просто отходить — но я как-то инстинктивно отпрыгивал назад (видимо, хотел перекатиться) и это работало. Главное — не сразу подбегать обратно, тролли могут этот удар сделать несколько раз подряд.

Про дуэли
В бою один на один против орков или людей есть последовательность ударов, гарантирующая победу. Ждем подхода врага в блоке, как подойдет на дистанцию удара — ПКМ не отпуская левой, проводим укол. Враг схватился за живот, есть пара секунд для атак. Можно просто нанести несколько ударов — но так теряется контроль. Лучше — быстрый подшаг (иначе удар не всегда достает до врага) и — сильный удар, который сбивает врага с ног. Отойти — вставая противник нанесет отгоняющий удар, который не блокируется. И когда вражина начинает подниматься — снова укол (так чтобы уколоть когда как раз встанет) и так по кругу до победы.

Читайте также:  Ремонт трапеции дворников дэу леганза

Кузнечное дело — самый быстрый способ разжиться приличным оружием. Когда еще успеется открыть нужное количество свиточных сундуков. А тут взял скил, купил рецепт — и куй на здоровье, главное, чтобы силы хватало потом в руки меч взять.
Что еще приятно — лично сделанное оружие требует на 10 меньше силы и наносит на 10 больше урона.

Но даже для закоренелого мага, который вообще не собирается брать в руки меч, кузнечное дело — неплохая идея. Дело в том, что крафт — хороший заработок. Выкованное оружие продается за четверть от цены рецепта. А значит — выковали четыре меча по рецепту — и он окупился, все остальное — чистая прибыль.

Умение точить оружие прибавляет +10 к его урону, что тоже совсем не лишнее, особенно заметно на режущих болтах (их тоже можно точить) и начальном оружии.

Умение носить броню увеличивает показатели брони на 25% (но только доспех — без шлемов, щитов. колец, ожерелий и оружия). Но, правда, топовой брони хватает за глаза и без этого.

Брать или не брать последнее кузнечное умение — дело вкуса. Гарантированных болванок под него в игре всего две . Но и оружие можно выковать самое мощное.

Материалы
Стоит ли говорить, что лучше не продавать руду и болванки для мечей. Кроме этого, вот некоторые нестандартные ингредиенты, которые лучше сохранить для крафта:
— волчьи шкуры
— свиток с заклинанием «Свет»
— рог мракориса
— зуб саблезуба
— Нордмарский Ноггинфог (бухло северян)
— свитки «огненный шар», «ледяное копье», и первая молния (lighting bolt)
— свиток с заклинанием «Слабость» (Transfer Desease, первое в магии Вызова)
— драконий корень
— зубы (для режущих стрел, если вдруг)

Первые два уровня вскрытия замков — маст хэв, чтобы открывать сундуки. На третий уровень, как и писал выше — хватает свитков.

Пробовал карманные кражи, но честно говоря, потом жалел потраченные очки. На первых двух уровнях воруешь крохи, опыт коппечный. Но каждая кража, видимо, повышает скрытый счетчик воровства и скоро до тебя начинает докапываться каждый долбаный стражник.

Вообще, после любых краж, не только карманных — по населенному пункту идет слух о воровстве и вскоре герою начинают задавать неприятные вопросы стражники. Первый раз можно отбрехаться, возможно, если взять навык на отмазки — можно делать это регулярно, но я не брал. Короче, вскоре, претензии со стороны органов правопорядка становятся серьезными и стража нападает на героя.
Нюанс в том, что нападает только один стражник. Убегая от него, можно заманить бедолагу в укромный уголок или за границу города и там с помощью оружия объяснить ему что к чему. Побитый стражник в дальнейшем все равно будет докапываться до вас, чтобы это прекратить лучше, когда он встает наложить на него заклинание «Амнезия», тогда он забудет о происшедшем. И лучше не убивайте стражника — его пропажу заметят и после пары убийств на героя начнет нападать весь город.

Учитывая объемы продаваемого барахла и стоимость премиальных рецептов и шмоток заманчиво выглядит навык на скидку у торговцев (10%), но отдельно вкладываться в воровство ради него я не стал.

Очень полезное заклинание для вора — сон (см. Магия).

Первое, что нужно знать об алхимии — ее можно не качать очками опыта — повышений с квестов и книг на подставках хватает, чтобы взять все навыки.

Помимо получения нужных зелий это может быть и источник дохода — если потратиться на склянку и что-нибудь сварить, получается выгоднее, чем если просто сбыть траву оптом.

С одной стороны — всегда пригодится. С другой стороны — мана нужна только магам, зелья пьются так долго, что внутри боя еще надо суметь, а вне боя можно отлечиться и жаренным мясом — благо дела его всегда с избытком.
Но опять же — чтобы дойти до зелий постоянного действия надо брать.

Позволяют отравлять колюще-режущее оружие и бонусом — арбалетные болты (ради стрел нужно брать отдельный навык). Болты — удобно, можно отравить врагов заранее на подходе. Оружие — т.к. отравление требует специального удара с небыстрой анимацией, больше может пригодиться в дуэлях — в массовых заварушках успеть трудно. Но до кучи почему бы и нет.

Опять же — дело вкуса. Урон с самого лука ближе к финалу сильно больше стрел, небольшое усиление их урона уже вообще не решает. При этом у стрел большой расход — а накрафтить их много выйдет только режущие, те которые из зубов (если вы взяли нужный охотничий скилл).

Увы, в целом все они больше для фана. Сражаться в облике зверя бессмысленно — урон не большой, возможностей в бою меньше, дохнут звери без брони мигом.
Но есть пара исключений:

Кровосос
Неожиданно полезное и многофункциональное зелье:
— Мухой можно упасть с любой высоты и не разбиться.
— В этом облике максимально быстрое перемещение — удобно для долгих переходов.
— Кровосос никого не волнует — к нему все нейтральны. Очень удобно, когда нужно пройти куда-то, но не хочется сражаться с врагами по пути. Опять же, можно пройти туда, куда не пускает охрана. Например, можно обчистить сокровищницу Зубена, даже если героя не пускают в Иштар.
— Кровососом весело охотиться на оленей, ну и можно использовать как стартер в бою — отравил, перекинулся в человека, а враг уже под ядом.

Читайте также:  Тех заключение по ремонту оборудования

Мясожук
На него тоже никто не нападает, а размер позволяет попасть туда, куда не пролезть человеком. Хотя я прям таких мест, где это бы что-то давало не нашел. Но вдруг.

Поначалу в магию трудно — маны мало, восстанавливается она или во сне или зельями, которых может не хватать. Если все же упирать на магию — поначалу важнее накачать даже не сколько само древнее знание, сколько общий запас маны. Особенно учитывая то, что зелья восстанавливают не какое-то конкретное количество маны, а процент от общего запаса.
При большом запасе маны и умении готовить зелья самостоятельно, их начинает хватать. А когда удастся взять регенерацию маны — жизнь наладится окончательно. Восстанавливается 1% маны в секунду от общего запаса, округленный вниз до целого. Поэтому качая запас маны лучше пересекать границу сотен — 200, 300, 400. Соответственно и восстанавливаться тогда будет 2 маны в секунду, 3, 4.

Лечение болезней, лечение яда, ну и просто лечение. Еще можно лечение других, чтобы не дохли квестовые неписи — они тут не бессмертные и можно запросто завалить квест, когда ретивый комрад рванет в гущу супостатов. Можно свет, чтобы не заморачиваться на факелы.

В целом все три начальных заклинания — огненный шар, болт молний, ледяное копье примерно про одно и то же. Стоят одинаково, наносят одинаковый урон, кастуются быстро. Отличаются усиленной версией (зажать ПКМ) огонь — поджигает. Лед — замораживает, может быть удобно, при нападении на две-три цели — заморозил парочку, одну добил, подождал пока оттает еще одна (по замороженной урон не идет). У молнии усиленной версии вроде так и нет. Плюс, есть монстры с иммунитетом к тому или иному урону — огненные элементали и ящеры равнодушны к огню, ледяные элементали к холоду. Молния, вроде действует на всех и это, наверное, лучший выбор для начала, чтобы не брать сразу все.
Всякие кольца и взрывы вокруг себя из тех, что доступны до выбора бога-патрона мне не особо зашли — они долго колдуются и прерываются любым ударом, подобрать их так, чтобы попало по куче врагов и не быть прерванным — отдельное искусство, которое мне не далось. Поэтому обходился базовыми до конца игры.

Вызови хоть гоблина, хоть скелета, хоть демона — бьют все помощники очень слабо и почти неспособны кого-нибудь убить. Единственная польза — отвлечь часть врагов от себя. Держатся все на удивление как раз долго. Еще один минус — на вызванных существ тут же нападают хоть друзья, хоть враги, терпят их только спутники, что тоже ограничивает ситуации, где они могут быть применены.

Сон
Укладывает спать людей и орков на несколько секунд. Многоцелевое и крайне эффективное заклинание:
— Как и вежливость — главное оружие вора. Если хочется вскрыть сундук в помещении, где круглые сутки тусует охрана (как, например, хашишины в Гелдрене у списочного сундука) — просто укладываешь их спать и быстро забираешь то, что тебе гораздо нужнее!
— Когда дружественные неписи занимают алхимические лаборатории, наковальни, книги и каменные таблицы, а ими срочно нужно воспользоваться или прочитать для повышения навыка — ну не драться же с ними! Здоровый сон на несколько секунд и объект свободен.
— Может служить бесконечным источником читерского, но в рамках механики игры дохода. Дело в том, что если уложить спать часового, то он роняет свое оружие, которое можно безнаказанно подобрать — и это даже не считается воровством. После чего, встав, часовой неведомо откуда снова достает такое же оружие. Рейд по городу с борьбой за права орков на здоровый сон, который можно повторить несколько раз подряд легко даст несколько тысяч заботливому мастеру орочьего сна.
Укладывание баиньки неписи не запоминают как недружественный акт. А можно и вовсе подобрать расстояние с которого заклинание уже кастуется, но на героя жертва не реагирует.

Кровожадность
Гуманоид на которого накладывается заклятье просто накидывается на ближайшую цель — будь это враг или союзник. Для победы над группой врагов так себе, но может помочь при захвате города и. для воровства! Околодовываете нейтрального непися, тот бросается на кого-то, начинается дуэль. Кстати, на ее исход можно повлиять с помощью заклинания «лечить другого». Побитого проигравшего можно безнаказанно обобрать пока он лежит на земле. Первый бонус — прибыток. Второй — побитвый лишится оружия и в случае штурма города будет биться руками, что может сильно облегчить задачу по зачистке населенного пункта.

Яд
С точки зрения нанести урон — ну если только поначалу, то да. Но есть одно реально полезное свойство — заклинание агрит на героя только одного врага из группы, можно отманить его в сторонку и убить. Полезно в начале игры.
А еще так маги могут охотится на оленей — стандартная магия вообще не приспособлена для стрельбы по убегающим целям. А тут захватил цель — и прошло. Правда, это минус опыт. Но мясо с рогами можно будет подобрать.

Страх
Тоже может пригодится поначалу — разгонять врагов в группе, чтобы, скажем, пока двое из троих огров бегают, успеть уложить третьего. Но яд для выманивания врагов поодиночке поэффективнее, как по мне.

Источник